REKAYASA PERANGKAT LUNAK “SISTEM INFORMASI PENJUALAN SUSPENSI”

BAB 1
PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG
Seiring dengan berkembangnya sistem informasi saat ini, banyak sistem informasi pada organisasi yang ingin mencapai tahap sistem informasi secara cepat, relevan dan akurat. Pesatnya pertumbuhan ilmu pengetahuan teknologi khususnya di bidaang komputer disetiap aspek kehidupan dan penggunaan teknologi komputer dan teknologi komunikasi yang menghasilkan sebuah penggabungan sistem informasi yang saat ini mudah untuk di akses tanpa adanya batasan waktu dan jarak dengan menggunakan jaringan internet. Model penjualan atau bisnis ikut terpengaruh dari perkembangan ilmu pengetahuan teknologi tersebut, terlebihnya dengan pesatnya pertumbuhan pengguna internet di berbagai belahan dunia khususnya negara berkembang. Salah satu bisnis yang menjadi trend terbaru di masyarakat ini adalah dalam bidang belanja online. Sejauh ini banyak industri penjualan barang yang masih melakukan promosi dan penjualan melalui mulut ke mulut atapun berbentuk brosur, sehingga jangkauan promosi dan penjualan masih terbatas dan belum bisa meluas ke beberapa daerah. Untuk itu di butuhkan sebuah aplikasi berbasis web berupa website e-commerce yang mampu memberikan informasi mengenai produk kepada pelanggan dengan cepat melalui internet. Berdasarkan uraian latar belakang yang telah dijelaskan diatas, penulis mengambil judul mengenai “ Sistem Informasi Penjualan Suspensi Berbasis Web”

1.2 TUJUAN
1. Membantu konsumen untuk memperoleh informasi yang cepat
2. Membantu memasarkan produk supaya pasar lebih luas
3. Meningakatkan omset penjualan
4. Menjadi sarana jual suspensi dengan online

1.3 RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang yang telah disebutkan, maka rumusan masalah yang dikaji dalam tugas akhir ini, yaitu :
1. Bagaimana merancang sistem informasi belanja online yang menarik bagi pelanggan?
2. Bagaimana membuat suatu sistem penjualan online menjadi lebih mudah terutama dalam hal pencarian dan pemesanan?

1.4 MANFAAT
1. Membantu meningkatkan penjualan
2. Menjangkau lebih banyak konsumen di setiap daerahnya
3. Membatu mempromosikan barang-barang produksinya

1.5 BATASAN MASALAH
Agar penelitian dalam rencana ini lebih terarah dan memudahkan dalam pembahasan, maka perlu adanya pembatasan masalah, yaitu :
1. Web ini meliputi katalog, harga, dan pemesanan
2. Program yang digunakan untuk perancangan website adalah Php dan Mysql.

1.6 METODE ATAU KERANGKA PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan adalah :
1. Metode pengumpulan data
a. Observasi
2. Metode Analisa Sistem
3. Metode Analisa Perancangan Program

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 KONSEP DASAR SISTEM
2.1.1 Definisi Sistem

Berikut ini beberapa pengertian tentang sistem menurut beberapa ahli yang dijabarkan di bawah ini. Menurut Tata Sutabri (2012:22) sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan komponen lain karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi dalam sistem tersebut. Menurut McLeod dalam bukunya “Sistem adalah sekelompok elemen-elemen yang terintegrasi dengan tujuan yang sama untuk mencapai tujuan” Berdasarkan beberapa pendapat yang diatas dapat penulis tarik kesimpulan bahwa sistem adalah kumpulan bagian-bagian atau subsistem-subsistem yang disatukan dan dirancang untuk mencapai suatu tujuan.

2.1.2 Karakteristik Sistem
Menurut Tata Sutabri (2012:20), sebuah sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut :
1. Komponen Sistem (Components System) Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan.Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.
2. Batas Sistem (Boundary System) Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya.Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.
3. Lingkungan Luar Sistem (Environment System) Bentuk apapun yang ada di luar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar sistem. Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Dengan demikian, lingkungan luar tersebut harus tetap dijaga dan dipelihara. Lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan. Kalau tidak, maka akan menggangu kelangsungan hidup dari sistem tersebut.
4. Penghubung Sistem(Interface System) Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem lain disebut penghubung sistem.Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lain melalui penghubung tersebut. Dengan demikian, dapat terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan.
5. Masukan Sistem (Input System) Energi yang dimasukkan ke dalam sistem disebut masukan sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal input). Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk mendapatkan keluaran. Contoh, di dalam suatu unit sistem komputer, program adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan data adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.
6. Pengolahan Sistem (Processing System) Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran, contohnya adalah sistem akuntansi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.
7. Keluaran Sistem (Output System) Hasil energi diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran ini merupakan masukanbagi subsistem yang lain seperti sistem informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi. Informasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal lain yang menjadi input bagi subsitem lain.
8. Sasaran Sistem(Objective) dan tujuan (Goals) Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministic. Kalau suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.

2.2 Konsep Dasar Informasi
2.2.1 Definisi Data

Menurut Tata Sutabri (2012:32) data merupakan bentuk yang masih mentah yang belum dapat bercerita banyak. Karena itu, perlu diolah lebih lanjut.Data diolah melalui suatu model agar menjadi informasi.

2.2.2 Definisi Informasi
Menurut McLeod dalam bukunya Yakub (2012:8), informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang berguna dan berarti bagi yang menerimanya, informasi disebut juga data yang diproses atau data yang memiliki arti. Menurut Tata Sutabri (2012:29), Informasi adalah sebuah istilah yang tepat dalam pemakaian umum. Informasi dapat mengenai data mentah, data tersusun, kapasitas sebuah saluran komunikasi, dan lain sebagainya. Dari beberapa definisi di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa informasi adalah sebagai data yang sudah diolah, dibentuk, atau dimanipulasi sesuai dengan keperluan tertentu.

2.3 Konsep Dasar Sistem Informasi
2.3.1 Definisi Sistem Informasi

Menurut Sutabri (2012:46) Sistem informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan. Menurut Sutarman (2012:13), “Sistem informasi adalah sistem yang dapat didefinisikan dengan mengumpulkan, memperoses, menyimpan, menganalisis, menyebarkan informasi untuk tujuan tertentu. Seperti sistem lainnya, sebuah sistem informasi terdiri atas input (data, instruksi) dan output (laporan, kalkulasi). Berdasarkan beberapa pendapat di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa“Sistem informasi adalah sebuah sistem yang terdiri dari pengumpulan data , pemrosesan data, penyimpanan data, pengolahan data, pengendalian dan pelaporan sehingga tercapai sebuah informasi yang mendukung pengambilan keputusan didalam suatu organisasi untuk dapat mencapai sasaran dan tujuannya.

2.4 Konsep Dasar E-Commerce
2.4.1 Pengertien E-Commerce

Menurut Tata Sutabri (2012:108) Perdagangan elektronik atau edagang (bahasa inggris: Electronic Commerce atau E-Commerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www (World Wide Web), atau jaringan komputer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.

2.4.2 Jenis E-Commerce
a. Bisnis ke bisnis (bussines-to-bussines—B2B) Business to business (B2B) menggambarkan transaksi perdagangan antara perusahaan, seperti antara produsen dan grosir, atau antara grosir dan pengecer. Hal yang kontras adalah bisnis-to-customer (B2C) dan Business-togoverment (B2G).
b. Bisnis ke konsumen (Business to Customer) Business to Customer (B2C) adalah kegiatan e-Businesses dalam pelayanan secara langsung kepada konsumen melalui barang atau jasa. Dengan penjualan langsung di internet dan pemesanan dapat langsung di lakukan oleh konsumen karena biaya sudah tercantum.
c. Konsumen-ke-konsumen (consumer-to-consumer—C2C) C2C adalah model e-commerce yang menjamur di Indonesia saat ini. Contoh dari C2C adalah iklan baris dan toko-toko buku online dadakan (dimiliki oleh individu yang umumnya memanfaatkan layanan blog gratis seperti blogspot). C2C terjadi seorang individu melakukan penjualan produk/jasa langsung kepada individu lainnya.
d. Konsumen-ke-bisnis (consumer-to-bussines—C2B) Customer to Business (C2B) adalah model bisnis dimana konsumen (individu) menciptakan nilai, dan perusahaan mengkonsumsi nilai ini. Bentuk lain dari C2B adalah perdagangan elektronik model bisnis, di mana konsumen dapat menawarkan produk dan layanan untuk perusahaan dan perusahaan membayar mereka.

2.5 Konsep Dasar Web
2.5.1 Definisi Web

Menurut Anita B. wandanaya.( Jurnal CCIT, Vol 5 No. 2 Januari 2012) Website dapat diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video, dan atau gabungan dari semuanya baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk suatu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan halaman (Hyperlink) Menurut Alexander F.K. Sibero (2011:11) Web adalah suatu sistem yang berkaitan dengan dokumen digunakan sebagai media untuk menampilkan teks, gambar, multimedia dan lainnya pada jaringan internet. Dari pendapat yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan bahwa Web merupakan layanan yang dapat oleh pemakai komputer terhubung ke internet, baik berupa teks, gambar, suara maupun video yang interaktif dan mempunyai kelebihan untuk menghubungkan (link) satu dokumen dengan dokumen lainnya (hypertext) yang dapat diakses melalui sebuah browser.

2.6 Konsep Dasar PHP
2.6.1 Definisi PHP

Menurut Alexander F.K. Sibero (2011:49) PHP adalah pemrograman interpreter yaitu proses penerjemehan baris kode sumber menjadi kode mesin yang dimengerti komputer secara langsung pada saat baris kode dijalankan. PHP disebut sebagai pemrograman Server Side Programming, hal ini dikarenakan seluruh prosesnya dijalankan pada server. PHP adalah suatu bahasa dengan hak cipta terbuka atau yang juga dikenal dengan istilah open Source, yaitu pengguna dapat mengembangjan kode-kode fungsi PHP sesuai dengan kebutuhannya.

2.7 Konsep Dasar MYSQL
2.7.1 Definisi MySQL

Menurut Alexander F.K. Sibero (2011:97), MySQL atau dibaca “My Sekuel” dengan adalah suatu RDBMS (Relational Database Management System) yaitu aplikasi sistem yang menjalankan fungsi pengolahan data. MySQL pertama dikembangan oleh MySQL AB yang kemudian diakuisis Sun Microsystem dan terakhir dikelola oleh Oracle Coorporation.

2.7.2 Perintah Dasar MySQL
Menurut Raharjo (2011:22), Dalam menjalan MySQL diperlukan berbagai perintah untuk membuat suatu database, berikut ini disebutkan beberapa perintah dasar dalam menggunakan MySQL. Untuk menjalankan MySQL pertama kali cukup dengan mengetikkan mysql pada Command Prompt. Perintah-perintahnya adalah sebagai berikut:
a. Menampilkan database : SHOW DATABASE
b. Membuat database baru : CREATE DATABASE
c. Memilih database yang akan digunakan : USE DATABASE
d. Menampilkan tabel : SHOW TABLE
e. Membuat tabel baru: CREATE TABLE tabel (field spesifikasi_field,…)
f. Menampilkan struktur tabel: SHOW COLUMNS FROM tabel atau DESCRIBE tabel
g. Mengubah struktur tabel: ALTER TABLE tabel Jenis_Pengubahan
h. Mengisikan data: INSERT INTO table(kolom1, ) VALUES („data_kolom1,); atau INSERT INTO table SET kolom1 = „data_kolom1,
i. Menampilkan data: SELECT kolom FROM tabel WHERE kriteria ORDER BY kolom atau SELECT * FROM tabel
j. Mengubah data: UPDATE tabel SET kolom = pengubahan_data WHERE kriteria
k. Menampilkan data dengan kriteria tertentu: SELECT kolom1,… FROM table WHERE kriteria;
l. Menghapus data: DELETE FROM tabel WHERE kriteria;
m. Menghapus tabel: DROP tabel;
n. Menghapus database: DROP database;
o. Keluar dari MySQL: QUIT; atau EXIT;
2.8 Konsep Dasar Database
2.8.1 Definisi Database
Menurut Anhar (2010:45) “Database adalah sekumpulan table-tabel yang berisi data dan merupakan kumpulan dari fieldatau kolom. Struktur file yang menyusun sebuah database adalah Data Record dan Field”. Sedangkan menurut Kustiyaningsih (2011:146) “Database adalah Struktur penyimpanan data. Untuk menambah, mengakses dan memperoses data yang disimpan dalam sebuah database komputer, diperlukan system manajemen database seperti MYSQL Server”. Database dapat disimpulkan merupakan kumpulan data atau informasi yang dikumpulkan di dalam komputer secara sistematik dan akan di peroleh informasi dari basis data.

BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis Sistem
Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dala bagian-bagian yang lebih kecil untuk mengidentifikasi dan mengevluasi masalah, kesempatan, hambatan dan peluang yang terjadi dalam CV yang diharapkan dapat memberikan perbaikan kedepannya. Analisis dilakukan juga untuk mengetahui masalah yang sedang terjadi, sehingga ddapat dilakukan perbandingan dan membuat alternatif yang diberikan sistem yang baru.

3.2 Identifikasi Masalah
Indentifikasi masalah dilakukan dengan pengidentifikasian kendala atau permasalahan yang terjadi pada bidang informasi Azkapuri Boutique Batik, diantaranya yaitu:
A. Masalah yang terjadi
1. Pelayanan konsumen terbatas jam kerja.
2. Masih kesulitan untuk menyajikan informasi-informasi produk terbaru untuk semua kalangan.
B. Penyebab terjadinya masalah
1. Belum adanya media informasi yang lebih dapat dimaksimalkan yang dapat memberikan informasi produk ke masyarakat umum atau calon konsumen secara cepat dan uptodate.
2. Kurang maksimalnya informasi mengenai keberadaan penjualan suspensi ini.
3. Belum adanya sistem pemasaran dan pemesanan cepat secara online melalui web.

3.3 Analisis Kebutuhan Sistem
Analisis kebutuhan sistem ini dilakukan agar tidak terjadi kesalahan dalam pembuatan dan perancangan sistem yang baru nanti. Analisis kebutuhan sistem ini lebih dalam penyusunan sistem baru untuk mencapai sasaran yang sesuai dengan kebutuhan dan kondisi pada perusahaan.

3.3.1 Kebutuhan Sistem
Fungsional Analisis ini merupakan analisis kebutuhan yang berisi proses-proses apa saja yang nantinya dilakukan oleh sistem. Kebutuhan fungsional juga berisi informasi – informasi apa saja yang harus ada dan dihasilkan sistem. Kebutuhan ini terdiri dari kebutuhan Owner, admin, pelanggan.
• Owner – Melihat transaksi – Mengolah hak akses
• Admin – Mengolah web – Melihat transaksi
• Pelanggan – Melihat katalog – Membeli barang

3.3.2 Kebutuhan Non Fungsional
Kebutuhan non fungsional bertujuan untuk memenuhi kebutuhan fungsional diatas. Berikut ini adalah kebutuhan non fungsional dari sistem informasi berbasis web pada CV Penjualan Suspensi :
1. Perangkat keras
a. Processor : AMD X3
b. Monitor : LCD 19”
c. Mouse
d. Keyboard
e. RAM minimal 1 GB
f. Hardisk 100 GB
g. Printer
f. Modem
2. Perangkat lunak
a. Windows 7 Ultimate 32-Bit
b. Browser Mozilla Firefox 23.0.1.
c. XAMPP versi 1.7.1 (Web Server Apache 2.2.11, PHP 5.2.9, Database Server MySQL 5.0.51a).

3.3.3 Kebutuhan Sumber Daya Manusia
Untuk menjalankan sistem yang akan diterapkan, dibutuhkan tenaga yang mampu mengendalikan teknologi tersebut. Karena kemampuan sumber daya manusia adalah faktor penentu perkembangan perusahaan.

3.4 Analisis Kelayakan Sistem
Analisis kelayakan sistem diperlukan untuk memberikan tekanan-tekanan secara garis besar dalam menyusun suatu sistem baru untuk mencapai sasaran yang sesuai dengan kebutuhan dan kondisi

3.5 Kelayakan Teknologi
Kelayakan teknik atau kelayakan teknologi ini digunakan untuk mengetahui apakah teknologi ini nantinya dapat diterapkan dalam sistem. Sistem informasi penjualan berbasis web ini dapat diakses menggunakan internet dengan biaya yang semakin terjangkau, penggunaan internet saat ini sudah mengalami peningkatan yang signifikan sehingga dari segi teknologi website ini sangat layak digunakan.

Rekayasa Perangkat Lunak

mengapa memilih kuliah di widyatama?
dulunya sih gw pengen nya masuk PTN ya unpad lah ikutan SBMPTN mana test nya jauh dari rumah lagi, nyoba aja cerita nya SBMPTN dan hasilnya wow banget gak lulus kan jleb banget tuh nusuk ke hati hahaha lebay , udah aja ya gak lulus trus temen gw ngajakin daftar ke universitas widyatama daftar aja ke situ gw mah niat nya nganter pas liat kampusnya wow gede trus kayanya enak kuliah di sini ya gw tertarik dengan kampus widyatama ya akhirnya masuk widyatama dan sampai skrng masih di widyatama hehe.

kenapa memilih jurusan informatika?
dulu kan gw smk nya jurusan rpl nah rpl kan masuknya ke teknik informatika jadi gw masuk jurusan informatika ya karna pengen nerusin jurusan yang dlunya ada di smk dan pengen nambah ilmu komputer lebih dalem lagi hehe.

suka duka kuliah di widyatama ?
ya kalau suka sih banyak ya orang – orang nya asik cwe nya pada cakep haha jadi bisa liat yang bening-bening gituh haha klau dukanya tuh kampus nya jauh dari rumah males klau ada jadwal pagi-pagi mesti berangkat dari rumah subuh kan malesin banget haha.

Animasi Multimedia

Animasi di Multimedia

Animasi adalah kumpulan gambar yang diolah sedemikian rupa sehingga menghasilkan gambar bergerak. Pergerakan gambar itu dibentuk dengan menampilkan urutan gambar yang berubah sedikit demi sedikit pada kecepatan yang tinggi, sehingga menghasilkan objek gambar statik yang dapat bergerak seperti hidup.

Animasi di dalam sebuah aplikasi multimedia menjanjikan suatu tampilan visual yang lebih dinamis, dapat menampilkan sesuatu yang mustahil atau kompleks dalam kehidupan yang sebenarnya dan dapat direalisasikan di dalam aplikasi tersebut. Sebagai contoh apabila aplikasi multimedia tersebut ingin menjelaskan proses suatu peristiwa alam seperti hujan, mungkin sulit untuk dipragakan atau dibuktikan secara nyata, maka dengan adanya animasi multimedia maka hal itu bisa digambarkan, dipaparkan dalam bentuk gambar bergerak yang seolah-olah hidup.

Animasi dapat berbentuk dua dimensi, tiga dimensi ataupun melalui berbagai kesan yang khas. Proses membuat animasi bukanlah sesuatu yang mudah, diperlukan pengalaman, kemahiran serta kepakaran yang tinggi. Untuk menhasilkan suatu animasi yang tinggi diperlukan banyak animator atau pembuat animasi.

Jenis-jenis Animasi

Berikut ini beberapa jenis – jenis animasi yang banyak di gunakan dalam industri hiburan:

1. Animasi Sel (Cell Animation)

Kata “cell” berasal dari kata “celluloid”, yang merupakan material yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada saat awal. Sekarang, material film dibuat dari asetat (acetate), bukan celluloid. Potongan animasi dibuat pada sebuah potongan asetat atau sel (cell). Sel animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame animasi tunggal. Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing obyek yang bergerak secara mandiri di atas latar belakang. Lembaran-lembaran ini memungkinkan animator untuk memisahkan dan menggambar kembali bagian-bagian gambar yang berubah antara frame yang berurutan. Sebuah frame terdiri dari sel latar belakang dan sel di atasnya. Misalnya seorang animator ingin membuat karakter yang berjalan, pertama-tama dia menggambar lembaran latar belakang, kemudian membuat karakter akan berjalan pada lembaran berikutnya, selanjutnya membuat membuat karakter ketika kaki diangkat dan akhirnya membuat karakter kaki dilangkahkan. Di antara lembaran-lembaran (frame-frame) dapat disipi efek animasi agar karakter berjalan itu mulus. Frame-frame yang digunakan untuk menyisipi celah-celah tersebut disebut keyframe. Selain dengan keyframe proses dan terminology animasi sel dengan layering dan tweening dapat dibuat dengan animasi computer.

2. Animasi Frame (Bingkai Animasi)

Animasi bingkai adalah bentuk animasi Yang Sederhana memucat. Diupamakan Andari mempunyai sebuah Buku bergambar Yang Berseri di Tepi Auditan berurutan. Bila jempol Andari membuka Buku Artikel Baru CEPAT, Maka GAMBAR kelihatan Bergerak. PADA Komputer multimedia, animasi Buku nihil menampilkan sebuah GAMBAR Yang berurutan secara CEPAT. Antara GAMBAR Satu (frame satu) Artikel Baru GAMBAR lain (bingkai Lain) berbeda. Kalau kitd bayangkan bagaimana Film ATB ITU diputar di Bioskop, Maka dapat kitd pahami bagaimana Cara Koperasi Karyawan Bhakti Samudera frame animasi secara lebih BAIK Dalam, sebuah film, serangkaian bingkai Bergerak melalui proyektor Film Artikel Baru kecepatan sekitar 24 frame per Detik. Kita Bisa menangkap adanya Gerak di Layar karena setiap bingkai mengandung Satu GAMBAR Yang tampil PADA Layar begitu bingkai Yang bersangkutan Muncul. Mengapa 24 frame per Detik? Karena kecepatan ITU merupakan Ambang Batas, kurang bahasa Dari ITU Maka Yang Akan kitd lihat di Layar adalah GAMBAR Yang Kabur.

3.Animasi Sprite (Sprite Animasi)

Animasi sprite serupa Artikel Baru Teknik animasi ATB, yaitu obyek Yang diletakkan Dan dianimasikan PADA bagian Puncak Grafik Artikel Baru latar Belakang diam. Sprite adalah setiap bagian bahasa Dari animasi Andari Yang Bergerak secara mandiri, misalnya Burung Bagus terbang, planert berotasi, bola memantul-mantul atau berputar logo. Sprite beranimasi Dan Bergerak sebagai obyek Yang mandiri.
Dalam, animasi sprite, sebuah GAMBAR Tunggal atau berurutan dapat ditempelkan Dalam, sprite. Sprite dapat dianimasikan Dalam, Satu klien untuk membuka posisi, seperti halnya planet berputar atau Burung Bergerak Sepanjang Garis lurus. Animasi sprite berbeda Artikel Baru animasi frame, Illustrasi Urutan masing-masing frame, Andari hanya dapat memperbaiki bahasa Dari Layar Yang mengandung sprite. Andari tidak dapat memperbaiki bagian Dalam, Yang ditampilkan Layar untuk masing-masing bingkai, seperti Yang dapat Andari kerjakan PADA animasi frame.

4. Animasi Path ( Path Animasi)

Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek.

5. Animasi Spline ( Spline Animasi )

Spline adalah representasi matematis dari kurva. Bila obyek bergerak, biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva. Program animasi computer memungkinkan Anda untuk membuat animasi spline dengan lintasan gerakan berbentuk kurva. Untuk mendefinisikan animasi spline, posisi pertama Anda pada sebuah titik pijak. Kurva itu sendiri melewati titik pijak. Titik pijak mendefinisikan awal dan akhir titik dari bagian kurva yang berbeda. Masing-masing titik pijak dapat dikendalikan sehingga memungkinkan Anda untuk mengubah bentuk kurva antara dua titik pijak.
Sebagian besar program animasi memungkinkan Anda untuk membuat variasi gerakan sepanjang lintasan. Jika sebuah lintasan gerakan mempunyai belokan tajam, sebagai contoh sebuah obyek bergerak pelan mengikuti belokan dan kemudian meningkatkan kecepatannya setelah melewati belokan. Beberapa program menyediakan pengontrol kecepatan sprite sepanjang lintasan secara canggih.

6. Animasi Vektor (Vector Animasi)

Animasi vektor serupa Artikel Baru animasi sprite. PADA animasi sprite menggunakan bitmap untuk sprite, animasi vektor menggunakan rumus Matematika untuk menggambarkan sprite. Rumus inisial serupa Artikel Baru Yang rumus menggambarkan kurva spline. Animasi vektor menjadikan objek Bergerak Artikel Baru SIBOR memvariasikan parameter Ujung-Pangkal, arah Dan Panjang PADA segmen-segmen Garis Yang menentukan objek. Macromedia adalah industri terdepan Dalam, perangkat lunak animasi berbasis vektor. Perangkat lunak flash Yang dikembangkan Macromedia menggunakan vektor grafis untuk membuat animasi interaktif Serta grafis untuk digunakan di web. Macromedia telah menerbitkan format file Flash (. Swf) sebagai sebuah standar Terbuka.Untuk INFORMASI lebih JAUH, ikuti Link situs web Macromedia Flash, di mana ANDA Bisa mengunjungi sebuah galeri halaman Web Yang berisi animasi Flash Dan mendownload flash gratis selama periode 30 Hari Percobaan terpisah.

7. Animasi Clay ( Clay Animasi )

Animasi ini sering disebut juga animasi doll (boneka). Animasi ini dibuat menggunakan boneka-boneka tanah liat atau material lain yang digerakkan perlahan-lahan, kemudian setiap gerakan boneka-boneka tersebut difoto secara beruntun, setelah proses pemotretan selesai, rangkaian foto dijalankan dalam kecepatan tertentu sehingga dihasilkan gerakan animasi yang unik. Contoh penerapan animasi ini adalah pada film Chicken Run dari Dream Work Pictures. Teknik animasi inilah yang menjadi cikal bakal animasi 3 Dimensi yang pembuatannya menggunakan alat bantu komputer.

8. Animasi Karakter (Character Animation)

Animasi karakter merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animasi karakter semacam yang Anda lihat dalam film kartun. Animasi ni berbeda dengan animasi lainnya, misalnya grafik bergerak animasi logo yang melibatkan bentuk organic yang komplek dengan penggandan yang banyak, gerakan yang herarkis. Tidak hanya mulut, mata, muka dan tangan yang bergerak tetapi semua gerakan pada waktu yang sama.
Meskipun untuk membuat animasi tunggal dan bitmap mudah, tetapi untuk membuat animasi karakter yang hidup dan meyakinkan merupakan sebuah seni yang membutuhkan pertimbangan khusus dalam pengerjaanya. Teknik ini juga dapat diterapkan terhadap animasi obyek. Perankgat lunak yang dapat dipakai untuk animasi karakter, antara lain Maya Unlimited. Film kartun Toy Story dan Monster Inc dibuat dengan Maya Unlimited.

12 Prinsip Animasi

Dua orang animator profesional Thomas dan Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun. Ke-12 prinsip animasi tersebut adalah sebagai berikut :

1. Solid Drawing

Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dariprinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).

2. Timing & Spacing

Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.

Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).

3. Squash & Stretch

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.

4. Anticipation

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.

5. Slow In and Slow Out

Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow In :

6. Arcs

Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.

7. Secondary Action

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan.

8. Follow Through and Overlapping Action

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose

Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.

Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi.

10. Staging

Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.

11. Appeal

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disneyatau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.

Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimilkiki.

12. Exaggeration

Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasagambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.

Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.

Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik animasi stop motion dan dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.

Digital Animation & Cell Animation

Digital Animation

Digital animation adalah animasi karakter imajinasi yang dibuat dari hasil proses kerja komputer. Sebelum menggunakan komputer, animasi diselesaikan dengan membuat film dari gambar tangan atau urutan-urutan gambar di atas plastik atau kertas (yang disebut dengan cels), satu frame untuk 1/60 detik. Komputer pertama kali digunakan untuk mengontrol pergerakan dari karakter.

Digital animation dapat juga membuat special effects dan simulasi gambar yang hampir tidak mungkin dilakukan dengan tanpa animasi, seperti memberikan penjelasan mengenai suatu hal yang sulit, contoh animasi solar flare pada matahari. Digital animation juga dapat digunakan untuk merekonstruksi ulang suatu kejadian.

Perbedaan Cell Animation dan Digital Animation
1. Animasi Cell teknik penggambarannya masih menggunakan tangan (Hand Drawn) sedangkan Animasi Digital penggabungan dari teknik Animasi Cell (Hand Drawn) yang dibantu dengan komputer.
2. Animasi Cell Lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal
3. Animasi Digital tidak meninggalkan identitasnya sebagai animasi 2 dimensi.

Kompersi Data Text

Kompresi Data

Kompresi data adalah proses mengkodekan informasi menggunakan bit atau information-bearing unit yang lain yang lebih rendah daripada representasi data yang tidak terkodekan dengan suatu sistem encoding tertentu. Menurut Ida Mengyi Pu (2006:1) kompresi data adalah ilmu atau seni merepresentasikan informasi dalam bentuk yang lebih compact. Sedangkan David Salomon (2007:2) mengatakan bahwa data kompresi adalah proses mengkonversikan sebuah input data stream (stream sumber, atau data mentah asli) menjadi data stream lainnya (bitstream hasil, atau stream yang telah terkompresi) yang berukuran lebih kecil.

Kompresi data adalah proses yang dapat mengubah sebuah aliran data masukan (sumber atau data asli) ke dalam aliran data yang lain (keluaran atau data yang dimampatkan) yang memiliki ukuran yang lebih kecil (Salomon, 2007). Kompresi data adalah (dalam bidang ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan seni) sebuah penyajian informasi ke dalam bentuk yang lebih sederhana (Pu, 2006). Dalam ilmu komputer dan teori informasi, kompresi data atau source coding adalah proses meng-encode informasi dengan menggunakan lebih sedikit bit dari suatu sumber yang belum di-encode melalui penggunaan skema pengkodean yang spesifik.

Tujuan dari kompresi data adalah untuk merepresentasikan suatu data digital dengan sesedikit mungkin bit, tetapi tetap mempertahankan kebutuhan minimum untuk membentuk kembali data aslinya. Data digital ini dapat berupa text, gambar, suara, dan kombinasi dari ketiganya, seperti video.
Contoh kompresi sederhana yang biasa kita lakukan misalnya adalah menyingkat kata-kata yang sering digunakan tapi sudah memiliki konvensi umum. Misalnya: kata “yang” dikompres menjadi kata “yg”.
Untuk membuat suatu data menjadi lebih kecil ukurannya daripada data asli, diperlukan tahapan-tahapan (algoritma) untuk mengolah data tersebut. Menurut Thomas H. Cormen (2001:2) algoritma adalah suatu prosedur komputasi yang didefinisikan secara baik, membutuhkan sebuah atau sekumpulan nilai sebagai input, dan menghasilkan sebuah atau sekumpulan nilai sebagai output. Dalam algoritma kompresi data, tidak ada algoritma yang cocok untuk semua jenis data. Hal ini disebabkan karena data yang akan dimampatkan harus dianalisis terlebih dahulu, dan berharap menemukan pola tertentu yang dapat digunakan untuk memperoleh data dalam ukuran yang lebih kecil. Karena itu, muncul banyak algoritma-algoritma kompresi data.
Defenisi Algoritma :
1. Algoritma adalah urutan langkah – langkah berhingga untuk memecahkan masalah logika atau matematika
2. Algoritma adalah logika, metode dan tahapan (urutan) sistematis yang digunakan untuk memecahkan suatu permasalahan
3. Algoritma adalah urutan langkah – langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis.
Contoh Kompresi Data

Morse

Teknik kompresi sederhana memperhatikan frekuensi kemunculan suatu karakter
A .- B -.. C -.-
D -.. E . F ..-.
G –. H …. I ..

Braille

Teknik kompresi menggunakan statistik
memperhatikan frekuensi kemunculan suatu kata

Suara

Struktur suara ditentukan oleh mekanisme
pembuatan suara dalam rongga mulut speech synthesizer : mobile radio, vocoder, etc.

Perbandingan
Teknik Kompresi Data dapat dibagi menjadi dua kategori besar, yaitu:
1. Lossy Compression
Lossy compression menyebabkan adanya perubahan data dibandingkan sebelum dilakukan proses kompresi. Sebagai gantinya lossy compression memberikan derajat kompresi lebih tinggi. Tipe ini cocok untuk kompresi file suara digital dan gambar digital. File suara dan gambar secara alamiah masih bisa digunakan walaupun tidak berada pada kondisi yang sama sebelum dilakukan kompresi.
2. Lossless Compression
Sebaliknya Lossless Compression memiliki derajat kompresi yang lebih rendah tetapi dengan akurasi data yang terjaga antara sebelum dan sesudah proses kompresi. Kompresi ini cocok untuk basis data, dokumen atau spreadsheet. Pada lossless compression ini tidak diijinkan ada bit yang hilang dari data pada proses
kompresi.
Secara umum kompresi data terdiri dari dua kegiatan besar, yaitu Modeling dan Coding. Proses dasar dari kompresi data adalah menentukan serangkaian bagian dari data (stream of symbols) mengubahnya menjadi kode (stream of codes). Jika proses kompresi efektif maka hasil dari stream of codes akan lebih kecil dari segi ukuran dari pada stream of symbols. Keputusan untuk mengindentikan symbols tertentu dengan codes tertentu adalah inti dari proses modeling. Secara umum dapat diartikan bahwa sebuah model adalah kumpulan data dan aturan yang menentukan pasangan antara symbol sebagai input dan code sebagai output dari proses kompresi. Sedangkan coding adalah proses untuk menerapkan modeling tersebut menjadi sebuah proses kompresi data.
Dengan menggunakan Huffman coding sebagai contoh, sebuah proses kompresi
akan nampak seperti gambar berikut ini:
Pada Huffman coding, symbols yang sering muncul akan diubah menjadi code dengan jumlah bit kecil, sedangkan yang jarang muncul akan menjadi code dengan jumlah bit besar.
Kesimpulan
menurut saya dari semua metode itu sama melakukan kompresi data untuk menjadi lebih efesien, dan memiliki kelebihan dan kekurangan masing masing.
Referensi

http://widhiartha.multiply.com

efrylia.files.wordpress.com/2009/10/kompresi-data.pdf
nurilla7.wordpress.com/2008/11/…/kompresi-data-lossy-dan-lossless

Selamat Menulis

Selamat Datang di Dunia Blog, dan selamat menulis…

Pengelola blog kembali mengingatkan akan peraturan pemakaian Blog Universitas Widyatama Bandung adalah sebagai berikut :

  1. Blog ini merupakan milik Universitas Widyatama termasuk didalamnya seluruh sub domain yang digunakan sehingga apa yang terdapat didalam blog ini secara umum akan mengikuti aturan dan kode etik yang ada di Universitas Widyatama Bandung.
  2. Blog ini dibuat dengan menggunakan aplikasi pihak ke tiga (WordPress), dan lisensi plugin plugin didalamnya terikat terhadap developer pembuat plugin tersebut.
  3. Blog ini dapat digunakan oleh Karyawan, Dosen dan Mahasiswa Universitas Widyatama Bandung.
  4. Dilarang melakukan registrasi username atau site/subdomain blog dengan menggunakan kata yang tidak pantas.
  5. Dilarang memasukkan konten dengan unsur SARA, pornografi, pelecehan terhadap seseorang ataupun sebuah institusi.
  6. Dilarang menggunakan blog ini untuk melakukan transaksi elektronik dan pemasangan iklan.
  7. Usahakan sebisa mungkin untuk melakukan embed video atau gambar di bandingkan dengan melakukan upload secara langsung pada server.
  8. Pelanggaran yang dilakukan akan dikenakan sanksi penutupan blog dan atau sanksi yang berlaku pada aturan Universitas Widyatama sesuai dengan jenis pelanggaran yang dilakukan.
  9. Administrator berhak melakukan pembekuan account tanpa pemberitahuan terlebih dahulu jika dianggap ada hal hal yang melanggar peraturan.
  10. Aturan yang ada dapat berubah sewaktu waktu.

Beberapa Link terkait Universitas Widyatama

  1. Fakultas Ekonomi - http://ekonomi.widyatama.ac.id
  2. Fakultas Bisnis & Manajemen – http://manajemen.widyatama.ac.id
  3. Fakultas Teknik – http://teknik.widyatama.ac.id
  4. Fakultas Desain Komunikasi Visual – http://dkv.widyatama.ac.id
  5. Fakultas Bahasa – http://bahasa.widyatama.ac.id

Layanan Digital Universitas Widyatama

  1. Biro Akademik – http://akademik.widyatama.ac.id
  2. Rooster Kuliah – http://rooster.widyatama.ac.id
  3. Portal Mahasiswa – http://mhs.widyatama.ac.id
  4. Portal Dosen – http://dosen.widyatama.ac.id
  5. Digital Library – http://dlib.widyatama.ac.id
  6. eLearning Portal – http://learn.widyatama.ac.id
  7. Dspace Repository – http://repository.widyatama.ac.id
  8. Blog Civitas UTama – http://blog.widyatama.ac.id
  9. Email – http://email.widyatama.ac.id
  10. Penerimaan Mahasiswa Baru – http://pmb.widyatama.ac.id/online

Partner UTama

  1. Putra International College – http://www.iputra.edu.my
  2. Troy University – http://www.troy.edu
  3. Aix Marsielle Universite – http://www.univ-amu.fr
  4. IAU – http://www.iau-aiu.net/content/institutions#Indonesia
  5. TUV – http://www.certipedia.com/quality_marks/9105018530?locale=en
  6. Microsoft – https://mspartner.microsoft.com/en/id/Pages/index.aspx
  7. Cisco – http://www.cisco.com/web/ID/index.html
  8. SAP – http://www.sap.com/asia/index.epx
  9. SEAAIR – http://www.seaair.au.edu

Academic Research Publication

  1. Microsoft Academic  -  http://academic.research.microsoft.com/Organization/19057/universitas-widyatama?query=universitas%20widyatama
  2. Google Scholar – http://scholar.google.com/scholar?hl=en&q=Universitas+Widyatama&btnG=

Info Web Rangking

  1. Webometric – http://www.webometrics.info/en/detalles/widyatama.ac.id
  2. 4ICU – http://www.4icu.org/reviews/10219.html